Recursos Educativos Digitales Institucionales

Guías para el docente

¿Qué son los recursos educativos?

Son los materiales compuestos por medios digitales, producidos con el fin de facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje. Dependiendo del tipo de recurso, el profesor decide qué estrategias puede utilizar al momento de impartir la clase. Asimismo, un recurso educativo puede ser usado por el estudiante como un medio más para ampliar o reforzar su conocimiento, sin necesidad de contar con la guía o apoyo del profesor.

De la mano con el concepto anterior están los recursos educativos abiertos o REA (concepto manejado a nivel internacional), que se refiere a “aquellos recursos educativos de libre acceso que son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación, encontrados en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita” (UNESCO).

En la Plataforma REDI los recursos educativos son elaborados por docentes de nivel medio superior y superior, con la intención de facilitar la comprensión de conceptos, teorías y procedimientos que impulsen la creatividad y motivación de los alumnos, además de desarrollar en ellos habilidades y aprendizajes significativos de manera integral.


Características de los recursos educativos

Los recursos educativos para ser considerados como tal deben cumplir con las siguientes características:

Accesible: que pueda ser usado por todas las personas, aun con condiciones de discapacidad, técnicas y tecnológicas.

Durable: que sea vigente en el tiempo, con base en la información contenida y el tipo de tecnología requerida, sin necesidad de nuevos diseños.

Flexible: que responda y se integre con facilidad a diferentes escenarios digitales del usuario final, de modo que se pueda configurar.

Granular: cualidad del recurso educativo en relación con su nivel de detalle, jerarquía o importancia, y su capacidad de articulación y ensamblaje para construir componentes más complejos.

Interoperable: propiedad que le permite a un recurso contar con las condiciones, y estar en capacidad de ser implementado en diversos entornos digitales (ambientes, plataformas, canales y medios), bajo un conjunto de estándares o especificaciones reconocidas, que permitan su plena funcionalidad. Esta característica es transparente para el usuario final.

Modular: capacidad de un recurso educativo que le permite interactuar o integrarse con otros, en igual o diferentes condiciones y contextos, para ampliar sus posibilidades de uso educativo.

Portable: característica de los recursos educativos digitales en la cual son diseñados, construidos y ensamblados para poder ser empleados en una o más plataformas. Además, esta cualidad promueve el uso del recurso y mejora sus posibilidades de almacenamiento y distribución.

Reusable: cualidad que permite que el recurso educativo sea utilizado en diferentes contextos y con distintas finalidades educativas, permitiendo la adaptación o modificación de sus componentes.

Usable: propiedad de los recursos educativos que garantiza la correcta interacción con el usuario, con el fin de procurar una experiencia cómoda, fácil y eficiente.


Tipos de recursos educativos

A partir de lo anterior, los recursos educativos pueden ser clasificados también por sus características en común, de acuerdo con los objetivos de aprendizaje, intencionalidad de uso, complejidad o estructura:

  1. Cursos virtuales: son una experiencia en la que el estudiante, interactúa con información, conocimientos y actividades para desarrollar sus capacidades, competencias y adquirir conocimientos que le permitan alcanzar los objetivos formativos, propuestos en un ambiente tecnológico.

  2. Aplicaciones para la educación: son programas y/o piezas de software, diseñados y producidos para apoyar el desarrollo y cumplimiento de un objetivo, proceso, actividad o situación que implica una intencionalidad educativa; se caracterizan por brindar a los usuarios una gran funcionalidad debido a su versatilidad, nivel de interacción, portabilidad y usabilidad.

  3. Objetos de aprendizajes (OA): se definen como un conjunto de recursos digitales que puede ser reutilizado en diversos contextos, con un propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el OA posee una estructura de información externa (metadatos) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación en un repositorio o banco.

  4. Tutoriales: estos recursos actúan como lo haría un tutor. El programa no sólo brinda información, sino que también puede realizar funciones de evaluación. Los tutoriales se centran en el aprendizaje individual y pueden ser realizados también en línea. Muchas veces son concebidos para un público dado.

  5. Demostraciones: permiten visualizar en la pantalla los cambios que ocurren si se cambian las variables en un determinado proceso. En general, este tipo de recurso suele utilizarse en las matemáticas.

  6. Ejercitación y práctica: son recursos que contienen problemas para ser resueltos por los alumnos. Presentan respuestas de solución y pueden brindar ejemplos. Se proponen actividades y su objetivo es fijar los conocimientos o servir de autoevaluación antes, durante o después de una instancia de formación.

  7. Simulaciones: presentan artificialmente una situación real y hacen un uso de medios gráficos e interactivos. Ponen a los estudiantes en situación de realizar una tarea en condiciones próximas a la realidad; es decir, se trata de productos que permiten al estudiante ejercitar en forma individual y vivir una experiencia guiada en un escenario pedagógico. Tres criterios son necesarios para la creación de estas animaciones: pertinencia pedagógica, facilidad de utilización y compatibilidad con varios soportes.
  8. Juego: son usados cotidianamente por niños y adolescentes sin valor educativo; sin embargo, existen otros que sí promueven el aprendizaje, pero los docentes los desconocen o no los utilizan.

  9. Consulta: existen productos centrados en la consulta. Son documentos textuales, hipertextuales o multimedia que permiten ser consultados, como las enciclopedias (algunas en línea), o aquellos que pueden ser considerados de formación para el gran público, como los museos.

  10. Recursos de creación colectiva: son actividades de creación de objetos realizadas en grupo, gracias a la implementación de pequeños talleres virtuales.

  11. Actividades de escritura interactiva: se les propone a los participantes escribir entre todos a partir de una idea específica, con el objetivo de desarrollar su creatividad literaria (para construir cuentos, novelas u otros tipos de textos).

  12. Juego de simulación: los participantes se encuentran en una situación similar a su actividad profesional, y deben “jugar” a tomar decisiones con las sugerencias de los otros participantes, para encontrar la solución a la situación.

Clasificación por su formato digital

  1. Textuales: información representada en forma de escritura, acompañada de representaciones visuales (como esquemas, diagramas, gráficos, tablas, entre otros), cuyo uso se desarrolla a través de la lectura.

  2. Sonoros: elementos o secuencias de información acústica, cuya oscilación y vibración puede ser percibida mayormente por el sentido del oído.

  3. Visuales: elementos y/o secuencias de información representada en mayor porcentaje e importancia a través de imágenes, fotografías, gráficas, ilustraciones, capturas ópticas, entre otras, cuyas oscilaciones y vibraciones pueden ser captadas mayormente por el sentido de la vista.

  4. Material audiovisual: información secuenciada en la que converge lo sonoro, lo textual y lo visual; sus oscilaciones y vibraciones pueden ser captadas simultáneamente por los sentidos de la vista y el oído.

  5. Multimedia: elementos de información secuenciados principalmente de forma asincrónica, que articula e integra múltiples formatos (textuales, sonoros, visuales y audiovisuales).

Referencias